La Quête de l'Île de Pâques
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La Quête de l''Île de Pâques
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La collecte des parchemins :
Avant tout, il vous faudra débourser 500 drakos pour activer la quête.
Une rumeur court à la taverne : une mystérieuse île dissimule un trésor... pas caché !
Un petit vieux s'approche de vous pour vous en glisser quelques mots :
Il n'est certes pas caché, mais il vous faudra récupérer 4 clés pour l'ouvrir, et ces clés sont bien difficile à trouver.
En effet, chacune d'elle est en la possession d'un fantôme que vous devrez trouver, puis tuer afin de la lui dérober.
La quête se déroule en 4 manches. A chaque fois, vous devez trouver sur le site un petit parchemin. Comme pour les notes de musique, il peut se trouver n'importe où. Vous pouvez tout à fait trouver les 4 parchemins sur la même page.
Voici à quoi le petit parchemin ressemble :
Une fois que vous aurez trouvé ce parchemin, il vous dévoilera l'emplacement du prochain fantôme que vous devez terrasser sur la carte ci-dessous :
Le point rouge représente votre emplacement et il est accompagné d'une direction à suivre. à vous d'estimer la distance au feeling. Plus vous mettez de déplacement à le trouver, plus vous serez faible face à lui.
Vous avez 3 tentatives par jour pour terrasser le fantôme après quoi il vous faut vous reposer et attendre le lendemain.
Les combats contre les fantômes :
Voici les 4 fantômes que vous devrez combattre ainsi que les clés qu'ils vous donneront.
Mousse Ricaneur Capitaine Canari Papy Guimauve Commandant Blackghost
Pour les combattre, vous le ferez au coucher du soleil, ce qui vous permettra de voir de belles couleurs en image de fond :
Le combat proprement dit ! Vous aurez à votre disposition 3 attaques : la première standard qui ne manque jamais, la seconde un peu plus puissante qui peut louper de temps en temps (ne me demandez pas les stats, personne ne les a). Et enfin, vous aurez une troisième attaque spéciale. Utilisable une seule fois, elle est tirée au hasard au début de chaque combat.
Voici le récapitulatif des attaques à votre disposition :
. poing assommant : Coup de poing causant des dégâts allant de 5 à 10. Ne manque JAMAIS . attaque armée : Violent coup de sabre bien placé, cause de gros dégâts (entre 15 et 25). Peut manquer sa cible . abosrbtion collective : cette attaque est aussi destructrice pour vous que pour votre adversaire. Vous perdez tous les deux entre 15 et 30 points. . pti coup de rhum : Une petite pause Rhum et vous regagnez entre 30 et 50 points de vie. . vol de vie : tel un vampire, vous volez entre 12 et 20 points de vie à votre adversaire . bourrasque de coups : Vous devenez subitement incontrôlable, vous et votre adversaire perdez la moitiez de votre vie . appel au vaudou : échange la vie de l'adversaire avec la votre (pas texte intégral) . frappe divine : vous envoyez une claque monumentale à votre ennemi (entre 40 et 60 points de dégâts) . seconde chance : le combat est mal engagé ? Un petit bond dans le temps, et on recommence le combat depuis le début !
L'ouverture du coffre :
ça y est, vous avez enfin vaincu les 4 fantômes ; reste maintenant l'étape la plus difficile de la quête : l'ouverture du coffre. Sur la façade de celui-ci vous trouvez 4 serrures. Voici à quoi ressemble le coffre et les serrures :
Il faut faire glisser les 4 clés sur le coffre (et non sur les serrures comme ça semblerait logique) ; il semblerait qu'il n'y ait pas d'ordre ni de combinaison à trouver ; c'est donc très facilement que vous pourrez ouvrir le coffre et ainsi terminer la quête !
Au fur à mesure, les serrures prennent la forme suivante :. .
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Conseils et remarques :
Pas de conseils particuliers là dessus ; cette quête est complètement indépendant de vos talents de pirate. Il vous faut juste un peu de patience pour trouver les parchemins, et un peu de chance pour les combats ! Plus vous trouvez de parchemins, plus il vous faudra attendre avant de trouver le suivant, Vous pouvez trouver le second le lendemain du premier (ou même le jour même, mais vous ne pourrez aller sur la carte que le lendemain). 2 ou 3 jours sont nécessaires à attendre pour trouver le troisière ; puis 7 jours avant le dernier.
(Ces informations sont approximatives)
Courage ! Le quatrième fantôme est excessivement difficile à vaincre, seule la chance pourra vous aider !
Une fois la quête terminée, vous pouvez cliquer sur "ignorer les effets", sauf si vous voulez garder pour mémoire...
Voici néanmoins un lien vers la page qui reste valide même si vous avez cliqué sur "ignorer la quête". De ce lien, vous pouvez réactiver l'affichage sur votre page de pirate..Cliquez ici pour afficher la quête de l'ïle de Pâques.
beredaen- Or-Etincelant
- Messages : 247
Date d'inscription : 15/12/2008
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